《星际争霸》的起源:太空版魔兽的惨败

在这里,我想讲一个故事,讲述星际争霸是如何从魔兽世界的泰空版本重生成苦难与火的生活的。 事实上,由于欺诈 帕特里克怀亚特曾经是暴雪的副总裁和高级游戏开发商。 说实话,作者无法理解全文,尤其是涉及程序开发的地方,但是关于星际争霸开发的一些小细节非常有吸引力,在中国也没有相关报道。

用作者的第一个人来简要描述下面关于星际争霸的部分,并完全解释它。

在这里,我想讲一个故事,讲述星际争霸是如何从魔兽世界的泰空版本经历磨难后重生的

时间可以追溯到1996年美国E3游戏展,在那里星际争霸首次公开亮相。 那时星际争霸才开发了几个月,所以它看起来和它的前身魔兽争霸2没有什么不同。

随着暴雪的魔兽和西屋的命令和征服系列游戏的成功,实时战略游戏吸引了大量的游戏开发者。 开发划时代的实时战略游戏的浪潮席卷了整个游戏行业。暴雪对星际争霸的过早出现感到尴尬。 离星际争霸展台不远的地方是离子风暴(Ion Storm)新游戏 territory Battle:Ion Talent 3的演示,这款游戏可以在各个方面彻底击败星际争霸。

外星人2中的二等兵哈德森曾经说过:也许你不知道当时的情况,但我们确实输得很惨。

1996年,你愿意在这样的实时战略游戏上花钱:

等等:

在暴雪早期(当时甚至不叫暴雪),我们的开发团队经常参加CES和E3游戏展。 在那里,我们可以看到竞争对手目前正在开发的游戏,从而预测游戏产业未来几年的发展趋势,学习最新的游戏开发技术,以及学习最新的用户交互界面和游戏评论。 如果你幸运的话,你还可以看到竞争对手的游戏试玩和回答问题。当然,我们也会做同样的事情。 游戏节目通常很贵,会占用游戏开发者的宝贵时间。开发者经常被从游戏节目中挖走。因此,主要游戏公司讨厌和喜欢游戏节目。

几天内看到这么多创意真是令人兴奋 面对竞争对手的天才和勇气,我们感到兴奋和疲惫。

有时游戏在异国情调的地方玩,比如拉斯维加斯 我们通常熬夜喝酒和赌博,然后第二天早上把疲惫的身体拖到我们的游戏摊位。 在早上设立一个展位总是一个挑战,如果你多喝几杯,你可能会错过一个上午的新闻发布会。

为了获得更好的展示位置并为公司省钱,我们的开发商通常住在远离市中心的汽车旅馆里。 总是会有强盗挡住去路,所以我们会把牛排刀带出房子。 当我们从一楼爬到十四楼时,谁会忘记过去,因为酒店的电梯坏了?

游戏节目结束后,暴雪的员工将会交换他们对好游戏的看法,就像蜜蜂回到它们的巢穴互相交换信息一样。

由于离子风暴展台就在我们旁边,我们发现离子风暴在即时战略游戏领域已经领先我们一大步,这是毋庸置疑的。

但是,我们没有尝试离子风暴(Ion Storm)游戏,观众也没有被要求参加演示。 离子风暴的工作人员向我们展示了与电影《星球大战:帝国反击战》相当的惊人游戏效果 整体游戏视角也比我们自上而下的垂直视角舒服得多。

当我们开车回去时,每个人都很难过 可悲的是,我们的计划有问题。星际争霸原本并不打算成为3A级的作品。它的诞生是为了填补公司发展的空白,以便在1996年发布一款游戏,让公司继续获得收入。

回想起来,这确实是一个错误的决定。

经过14个艰难但关键的发展月,星际争霸终于在1998年5月发行 不久之后,离子风暴也在6月发布了他们的游戏。

离子风暴花了这么多开发时间做什么?他们的比赛表现很差。 你知道,他们的演示是如此完美,以至于我们被迫再次开始开发星际争霸。

离子风暴的未知秘密终于被揭开了 多年后,我们终于发现1996年E3游戏展上的离子风暴演示是假的。

由于一些经济和内部原因,离子风暴分裂了,一些团队成员开始寻找另一条出路。 暴雪聘请了《离子风暴》的马克斯克尔顿和帕特里克托马斯为电影艺术团队工作,他们为暴雪游戏中一些史诗般的剪辑场景做了大量工作。

我在电影艺术团队呆了很长时间,他们坐得离我很近。 我经常和马克和帕特里克在一起,在海滩上冲浪无数次。

有时我会告诉他们离子风暴的演示是如何击中我们的。 他们让我知道了离子风暴的肮脏小秘密。整个演示是一部预先渲染的动画电影,工作人员只是假装在玩游戏。 他们轻描淡写的说法让我们吃惊,因为它导致了整个星际争霸游戏项目的重启,最终产生了完全不同的结果。 星际争霸是所有实时战略游戏必须遵循的标准框架点。

现在回顾这件事,我们真的应该感谢离子风暴对我们的影响。 虽然这让我经历了职业生涯中最艰难、最长的发展周期,但最终的结果是如此惊人。

中信建投黄文涛:正股波动临界右侧 转债切换思路抓取大机会